Présentation du jeu
De Profundis est un jeu de rôle atypique puisqu'il n'y a pas de scénario écrit à l'avance et pas de meneur de jeu pour le diriger. Tour à tour, les différents protagonistes vont endosser le rôle de meneur et décrire ce qui arrive à leur personnage, ce qu'il ressent et comment il interagit avec les autres intervenants, le but final étant de créer une œuvre commune dont on ne sait pas à l'avance quel cheminement elle va prendre, quels développements elle va connaître et quelle fin y mettra un terme.
De Profundis est un psychodrame, un jeu ludique utilisant des ressorts dramatiques provoqués par des scénarios improvisés. Il existe plusieurs types de psychodrames décrits par l'auteur. Le psychodrame par correspondance, qui est largement développé dans le présent ouvrage, le psychodrame expérimental et pour finir le psychodrame en solo. Le psychodrame par correspondance se fait donc par un échange de lettres entre les joueurs. Les lettres manuscrites ou tapées sur de vieilles machines à écrire sont vivement recommandées, ceci pour instaurer une ambiance posée et un rituel propre à l'écriture de lettres et à leur lecture une fois celles-ci reçues. L'atmosphère voulue est clairement inspirée des écrits de HP Lovecraft, les thèmes abordés sont ceux de l'horreur et de la croyance qu'il y a une réalité cachée mais qui pourtant est sous nos yeux pour qui sait regarder au delà de la surface de choses, une réalité qui peut conduire à la folie. Les mails sont vivement déconseillés car ils nuisent à cet espace-temps réservé à l'échange épistolaire.
Malgré tout même si les thèmes Lovecraftiens sont largement encouragés, d'autres options de jeux sont présentées. Le psychodrame de terrain notamment qui consiste à se balader dans les bois et à imaginer des choses étranges s'y déroulant et ce que nous ferions dans ces situations, des moments qui sont sans doute déjà arrivés à tout le monde. « Et si cette plaque d'égout devant nous se soulevait doucement et qu'un bras décharné en sortait... ». Une autre option de jeu consisterait à être autour d'une table, comme pour un jeu de rôle traditionnel, et à imaginer ces mêmes situations et improviser autour. De plus, d'autres univers sont possible, de la fantaisie à la SF en passant par les univers de nos séries préférées.
Matériel
L'auteur présente le jeu sous la forme de lettres (38) qui mélangent les « règles » et l'histoire fantasmagorique de la création du jeu, un obscur manuscrit trouvé dans une cabane au fond des marais.
L'introduction présente le concept du jeu, le rêve qui l'a vu naître et explique le concept de psychodrame.
Dans le Livre I, l'auteur présente HP Lovecraft et comment les joueurs peuvent s'imprégner de cet univers et atmosphère. Il recommande en effet de créer des personnages des années 20 et/ou contemporains. Il détaille aussi comment les personnages peuvent interagir les uns avec les autres, comment ils peuvent partir d'évènements anodins de leur vie de tous les jours pour construire quelque chose d'étrange. Suivent des conseils sur le rythme de la narration et comment mener vers une fin de personnage qui est l'aboutissement du jeu d'horreur dans la plus pure tradition des écrits de Lovecraft.
Les Livre II & III approchent respectivement les psychodrames expérimentaux et en solo.
Le jeu se présente sous la forme d'une pochette cartonnée contenant 38 feuilles d'un beau papier écrit sous forme manuscrite plus un article présentant les psychodrames. Étant donné les thèmes abordés, des mises en garde jonchent la pochette du jeu. Actuellement édité en France par Edge Entertainment.
Le mot de la fin
Le mélange « règles » et histoire est très déroutant, comme le concept du jeu d'ailleurs. Il n'en reste pas moins qu'il est parfois difficile de retrouver aisément les informations importantes puisqu'elles se confondent avec le déroulement de l'histoire en toile de fond. Néanmoins, en plus de l'aspect visuel plutôt réussi le jeu parvient à captiver l'imagination et, pour peu que l'on joue le jeu, on ne tarde pas à voir son immense potentiel narrativiste. Ne reste plus qu'à trouver avec qui jouer ce qui vu le concept ne sera sans doute pas une mince affaire !
De Profundis est un jeu de rôle atypique puisqu'il n'y a pas de scénario écrit à l'avance et pas de meneur de jeu pour le diriger. Tour à tour, les différents protagonistes vont endosser le rôle de meneur et décrire ce qui arrive à leur personnage, ce qu'il ressent et comment il interagit avec les autres intervenants, le but final étant de créer une œuvre commune dont on ne sait pas à l'avance quel cheminement elle va prendre, quels développements elle va connaître et quelle fin y mettra un terme.
De Profundis est un psychodrame, un jeu ludique utilisant des ressorts dramatiques provoqués par des scénarios improvisés. Il existe plusieurs types de psychodrames décrits par l'auteur. Le psychodrame par correspondance, qui est largement développé dans le présent ouvrage, le psychodrame expérimental et pour finir le psychodrame en solo. Le psychodrame par correspondance se fait donc par un échange de lettres entre les joueurs. Les lettres manuscrites ou tapées sur de vieilles machines à écrire sont vivement recommandées, ceci pour instaurer une ambiance posée et un rituel propre à l'écriture de lettres et à leur lecture une fois celles-ci reçues. L'atmosphère voulue est clairement inspirée des écrits de HP Lovecraft, les thèmes abordés sont ceux de l'horreur et de la croyance qu'il y a une réalité cachée mais qui pourtant est sous nos yeux pour qui sait regarder au delà de la surface de choses, une réalité qui peut conduire à la folie. Les mails sont vivement déconseillés car ils nuisent à cet espace-temps réservé à l'échange épistolaire.
Malgré tout même si les thèmes Lovecraftiens sont largement encouragés, d'autres options de jeux sont présentées. Le psychodrame de terrain notamment qui consiste à se balader dans les bois et à imaginer des choses étranges s'y déroulant et ce que nous ferions dans ces situations, des moments qui sont sans doute déjà arrivés à tout le monde. « Et si cette plaque d'égout devant nous se soulevait doucement et qu'un bras décharné en sortait... ». Une autre option de jeu consisterait à être autour d'une table, comme pour un jeu de rôle traditionnel, et à imaginer ces mêmes situations et improviser autour. De plus, d'autres univers sont possible, de la fantaisie à la SF en passant par les univers de nos séries préférées.
Matériel
L'auteur présente le jeu sous la forme de lettres (38) qui mélangent les « règles » et l'histoire fantasmagorique de la création du jeu, un obscur manuscrit trouvé dans une cabane au fond des marais.
L'introduction présente le concept du jeu, le rêve qui l'a vu naître et explique le concept de psychodrame.
Dans le Livre I, l'auteur présente HP Lovecraft et comment les joueurs peuvent s'imprégner de cet univers et atmosphère. Il recommande en effet de créer des personnages des années 20 et/ou contemporains. Il détaille aussi comment les personnages peuvent interagir les uns avec les autres, comment ils peuvent partir d'évènements anodins de leur vie de tous les jours pour construire quelque chose d'étrange. Suivent des conseils sur le rythme de la narration et comment mener vers une fin de personnage qui est l'aboutissement du jeu d'horreur dans la plus pure tradition des écrits de Lovecraft.
Les Livre II & III approchent respectivement les psychodrames expérimentaux et en solo.
Le jeu se présente sous la forme d'une pochette cartonnée contenant 38 feuilles d'un beau papier écrit sous forme manuscrite plus un article présentant les psychodrames. Étant donné les thèmes abordés, des mises en garde jonchent la pochette du jeu. Actuellement édité en France par Edge Entertainment.
Le mot de la fin
Le mélange « règles » et histoire est très déroutant, comme le concept du jeu d'ailleurs. Il n'en reste pas moins qu'il est parfois difficile de retrouver aisément les informations importantes puisqu'elles se confondent avec le déroulement de l'histoire en toile de fond. Néanmoins, en plus de l'aspect visuel plutôt réussi le jeu parvient à captiver l'imagination et, pour peu que l'on joue le jeu, on ne tarde pas à voir son immense potentiel narrativiste. Ne reste plus qu'à trouver avec qui jouer ce qui vu le concept ne sera sans doute pas une mince affaire !
5 commentaires:
Et aurons-nous l'occasion d'y jouer au club ?
Tout dépend du format auquel tu penses. La forme épistolaire (par correspondance) n'a pas besoin du club pour se faire (éventuellement par forum mais ce n'est pas conseillé par l'auteur). La forme "autour d'une table" est tout à fait possible, d'après l'auteur les parties sous cette forme n'excède pas 1 heure ! Ca change des JdR classique. :)
Très bel article.
Ca donne envie de s'y mettre. Peut-être autour d'une table mais pourquoi pas par courier...
Autour d'une table, c'est très facile, il suffit de partir d'un postulat de base de la vie de tous les jours et de se laisser porter (technique des "et si..." par exemple). L'auteur donne quelques conseils pour rendre ces échanges dynamiques et fluides. A tester vu le temps que ça prend. L'auteur justifie la durée courte des parties par le fait que tous les intervenants doivent être attentifs et concentrés au déroulement de l'histoire... Pas ou peu de temps mort donc !
Pour la forme épistolaire on essaye de monter un "réseau" de personnes intéressées. On en discute au club ou sur le forum si tu veux plus de détails.
Loveely post
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