Prochaine soirée découverte le 17 septembre 2016 ! :)

dimanche 12 décembre 2010

Trauma : nul n'échappe à la guerre !


2 parties de Trauma entre moi en Fabien ce vendredi 10/12/2010.
Le jeu, écrit par DiCiCat, est une alternative très sérieuse à AT-43 dont il s'inspire beaucoup sans le plagier, loin de là !

Mon armée ONI a réussi par deux fois à vaincre l'UNA au cours de 2 batailles acharnées !
Fin du premier tour de la première partie...

Les deux parties se sont avérées très concluantes.
J'espère pour ma part que le jeu rencontrera un certain succès et que les autres membres du club nous suivront dans l'aventure. En tout cas je rejouerai avec plaisir !

Pour plus de détails sur les deux parties, vous pouvez consulter mon blog.

jeudi 18 novembre 2010

Assaut sur Leem-8 : la video !

Notre journaliste de choc, Bardaf, que nous ne remercierons jamais assez, a pu couvrir l'assaut sur Leem-8 du 7 novembre. Voici les images qu'il a pu récupérer :

dimanche 14 novembre 2010

[Soirée Découverte] Jeux de Figurines : le samedi 27 novembre 2010.



Vous êtes donc tous conviés à venir participer à la première soirée découverte consacrée aux figurines du club  !


Ca se déroulera le samedi 27 novembre à partir de 20h00.
Au programme :
- Confrontation : l'Age du Ragnarok
- AT-43
- Song of Blades and Heroes
- Golgo Island

Et, peut-être, en avant première mondiale : Neutron York 3000, la dernière production des studios Golgo Island !

lundi 8 novembre 2010

[AT-43] Assaut sur Leem-8 : premiers rapports...

Ouf ! C'est fini !
Le premier tournoi organisé par le club s'est enfin terminé et nous pouvons donc nous reposer un peu !
Autant le dire tout de suite, ça s'est bien passé. En tout cas de notre point de vue à nous, organisateurs.

Au final, 9 joueurs sont venus participer à cet événement, me forçant par là-même à jouer !
Que c'est dur d'être orga des fois... ^^

A noter que toutes les armées étaient présentes en au moins un exemplaire !
Super sympa pour la diversité des parties. :)

Alors rapidement et en vrac, quelques photos...

Les tables.
On ne remerciera jamais assez Ybliss pour son superbe boulot sur les tables de jeu (dont certaines faites pour l'occasion !) Merci à lui pour nous avoir permis de jouer sur de jolies tables et surtout dans des conditions variées ! Les 4 plus jolies tables ci-dessous sont de lui.

Zone industrielle (ONI).

Zone désertique Cogs.

Désert de glace (Red Blok ?)

Usine UNA.

Laboratoire Therian abandonné.

Jungle Karmane.

Les lots.
Même si on ne vient pas pour ça, un tournoi sans lots, c'est pas un tournoi...

Merci donc à nos généreux donateurs, Ludik Bazar et Ravage, pour leurs généreux lots qui ont permis de récompenser tout le monde ! :)
Merci à eux !

Classement.
Qui dit tournoi, dit classement. Allons-y donc !
Nicolas334 (Cogs) : 1°

Zolkov (Therians) : 2°

B.O.U.R.R.I.N. (Karmans) : 3°

Kyssard (Karmans) : 4°

Alexandre (Red Blok) : 5°

Ytreza (Cogs) : 7°

Ybliss (Cogs) : 8°

Fabien (UNA) : 9°

Jérôme (ONI) : 10°

Merci à tout le monde pour être venu et félicitations pour vos résultats, quels qu'ils soient ! :)
A noter que je finis donc... 6° (les plus perspicaces l'auront déjà deviné !)

Remerciements divers.
Pour finir, je tiens à remercier tous ceux qui ont participé de près ou de loin à la chose et qui n'ont pas encore été cités.
- Fabien pour avoir ouvert la salle de bonne heure et pour avoir aidé à la mise en place des tables.
- Alexandre aussi mais lui squattait à la maison, il était obligé de se lever tôt.
- David et Komaku pour leur coup de main au rangement et à la gestion de la journée (surtout pour la pause repas).
- Bardaf pour avoir pris des images tout au long de la journée (on attend la video avec impatience !)
Bardaf en plein travail...
- Toute autre personne que j'aurais malencontreusement oubliée en écrivant ces lignes !

jeudi 4 novembre 2010

[AT-43] Tournoi Leem-8 : plus que quelques jours !


Plus que 3 jours avant l'assaut sur Leem-8 !
On vous attend de pied ferme !

Il est encore possible de s'inscrire !
Contactez-nous au plus vite !

lundi 1 novembre 2010




Oyez , oyez compagnons!
la joute des jeux de rôles c'est déroulée comme prévu le samedi 30/10/2010.

Cette soirée fut une réussite à tout point de vue.
De nombreux preux guerriers, aventuriers et donzelles sont venus défier les sombres maîtres des donjons.


Une horde de jeunes aventuriers a osé braver les terres de DD4 pour sauver une demoiselle en détresse dans un sombre donjon.

video


Dans l'univers d'Oniros une jeune compagnie mène une prophétie à son terme en bravant de multiples dangers.



video



Dans l'univers sombre de Mahamot, un trio de combattants tordus ( et pas très chanceux ) est parti à la recherche d'un mystérieux enleveur d'enfants sur un vaisseau d'horde.





Après plusieurs heures de dur combat, recherche et franche rigolade, une petite pause café fut la bienvenue.


video

Puis les combats ont repris, les héros ont remplis leurs missions et ivres de gloire et de bonne rigolade ils sont rentrés chez eux.

Un grand merci à tous les participants de cette soirée pour leurs présence et bonne humeur.
Remerciement spécial aux Maîtres des jeux qui se sont investis à fond pour que cette soirée soit réussie.

Nous vous donnons bien sur rendez-vous prochainement pour d'autres soirées et évènements!!!


mardi 19 octobre 2010

De Profundis

Présentation du jeu

De Profundis est un jeu de rôle atypique puisqu'il n'y a pas de scénario écrit à l'avance et pas de meneur de jeu pour le diriger. Tour à tour, les différents protagonistes vont endosser le rôle de meneur et décrire ce qui arrive à leur personnage, ce qu'il ressent et comment il interagit avec les autres intervenants, le but final étant de créer une œuvre commune dont on ne sait pas à l'avance quel cheminement elle va prendre, quels développements elle va connaître et quelle fin y mettra un terme.

De Profundis est un psychodrame, un jeu ludique utilisant des ressorts dramatiques provoqués par des scénarios improvisés. Il existe plusieurs types de psychodrames décrits par l'auteur. Le psychodrame par correspondance, qui est largement développé dans le présent ouvrage, le psychodrame expérimental et pour finir le psychodrame en solo. Le psychodrame par correspondance se fait donc par un échange de lettres entre les joueurs. Les lettres manuscrites ou tapées sur de vieilles machines à écrire sont vivement recommandées, ceci pour instaurer une ambiance posée et un rituel propre à l'écriture de lettres et à leur lecture une fois celles-ci reçues. L'atmosphère voulue est clairement inspirée des écrits de HP Lovecraft, les thèmes abordés sont ceux de l'horreur et de la croyance qu'il y a une réalité cachée mais qui pourtant est sous nos yeux pour qui sait regarder au delà de la surface de choses, une réalité qui peut conduire à la folie. Les mails sont vivement déconseillés car ils nuisent à cet espace-temps réservé à l'échange épistolaire.


Malgré tout même si les thèmes Lovecraftiens sont largement encouragés, d'autres options de jeux sont présentées. Le psychodrame de terrain notamment qui consiste à se balader dans les bois et à imaginer des choses étranges s'y déroulant et ce que nous ferions dans ces situations, des moments qui sont sans doute déjà arrivés à tout le monde. « Et si cette plaque d'égout devant nous se soulevait doucement et qu'un bras décharné en sortait... ». Une autre option de jeu consisterait à être autour d'une table, comme pour un jeu de rôle traditionnel, et à imaginer ces mêmes situations et improviser autour. De plus, d'autres univers sont possible, de la fantaisie à la SF en passant par les univers de nos séries préférées.

Matériel

L'auteur présente le jeu sous la forme de lettres (38) qui mélangent les « règles » et l'histoire fantasmagorique de la création du jeu, un obscur manuscrit trouvé dans une cabane au fond des marais.

L'introduction présente le concept du jeu, le rêve qui l'a vu naître et explique le concept de psychodrame.

Dans le Livre I, l'auteur présente HP Lovecraft et comment les joueurs peuvent s'imprégner de cet univers et atmosphère. Il recommande en effet de créer des personnages des années 20 et/ou contemporains. Il détaille aussi comment les personnages peuvent interagir les uns avec les autres, comment ils peuvent partir d'évènements anodins de leur vie de tous les jours pour construire quelque chose d'étrange. Suivent des conseils sur le rythme de la narration et comment mener vers une fin de personnage qui est l'aboutissement du jeu d'horreur dans la plus pure tradition des écrits de Lovecraft.


Les Livre II & III approchent respectivement les psychodrames expérimentaux et en solo.

Le jeu se présente sous la forme d'une pochette cartonnée contenant 38 feuilles d'un beau papier écrit sous forme manuscrite plus un article présentant les psychodrames. Étant donné les thèmes abordés, des mises en garde jonchent la pochette du jeu. Actuellement édité en France par Edge Entertainment.

Le mot de la fin

Le mélange « règles » et histoire est très déroutant, comme le concept du jeu d'ailleurs. Il n'en reste pas moins qu'il est parfois difficile de retrouver aisément les informations importantes puisqu'elles se confondent avec le déroulement de l'histoire en toile de fond. Néanmoins, en plus de l'aspect visuel plutôt réussi le jeu parvient à captiver l'imagination et, pour peu que l'on joue le jeu, on ne tarde pas à voir son immense potentiel narrativiste. Ne reste plus qu'à trouver avec qui jouer ce qui vu le concept ne sera sans doute pas une mince affaire !

samedi 16 octobre 2010

[AT-43] Rapport de combat 003

Rapport de combat 003
Adversaires : Kyssard / Maja
Armées: Karman / Red Blok



C'est sur une plaine gelée que se déroule ce rapport de combat.
Les camarades du Red Blok attaquent une colonie karmane.

La ferveur et le nombre de la révolution rouge contre la sauvagerie et le karma des grands singes.

La bataille s'engage très mal pour les karmans : après un pari totalement inutile de points de commandement, le mentor Kyssard se trouve à la peine avec ses ordres de combat. Ses unités se retrouvent sans couvert et sans état d'alerte.

La camarade Maja profite de la désorganisation des singes pour foncer sur les objectifs et les contrôler. Eliminant la moitié de l'infanterie karmane, elle subie quand même la perte de son Hetman, fauché par les Jammers d'un Easy Trike.



Malgré tous les efforts de la belle révolutionnaire, ses troupes n'arriveront pas à éliminer les Trikes karmans. Ces engins rapides évitent les rockets imprécises des soldatys et foncent dans leurs rangs.
Privée de soutien anti-blindés, les révolutionnaires subissent les attaques BBQ répétées des Trikes. Le carnage qui s'en suit est à la mesure de la légende de ces engins.

Les compagnies du Red Block se retrouvent soit à terre soit carbonisées par les réacteurs Karmans. Les cris de joie des Karmans se mêlent bientôt aux lamentations des humains qui sont obligés de battre en retraite (pour les survivants).




Au final, seul le sergent Tymofiyeva survit à cette mission. Elle rentre sévèrement blessée et avide de revanche.





[Eden] Première partie à Limeil.

Hier soir a donc eu lieu la première partie d'Eden au club.
Evénement remarquable (et remarqué) car il s'agissait de la première partie avec des figurines "à peindre" depuis des lustres. Remarqué car la partie a eu lieu sur la superbe table spécialement conçue pour Eden par Ybliss. Il avait de plus fini pour l'occasion quelques décors modulables qui rendaient très bien sur la table.

Niveau figs, ce sont les miennes qui étaient utilisées. Il y avait donc mon starter ISC ainsi que le starter Bamaka acheté d'occasion entièrement peint. Faudra au passage que je le retouche. Les figurines se plient au niveau des chevilles et la peinture s'écaille... :(

Comme c'était la première partie d'Ybliss, nous avons tiré les cartes tactiques et de missions au hasard.
Il s'est avéré que les Bamaka (dirigés par Ybliss) devaient tuer ma Black Kunoïchi tandis que je devais faire éliminer... ma Black Kunoïchi qui était une traitresse !

Au final, on part donc sur un simple scénario de combat donc.

Admirez moi cette table !

Inconsciente du danger qui pèse sur elle, la BK se déploie de manière à attaquer au plus tôt le sorcier.
Celui-ci survit à ses attaques et tente de s'enfuir.
La BK réalise alors qu'il y a un problème quand les deux autres membres du clan se dirigent vers elle, refusant l'affrontement avec les autres robots.
D'autant plus que...

Un assassin surgit de l'ombre pour protéger le sorcier !

Mais la Black est plus rapide. Elle contourne l'assassin et termine son travail en tuant le sorcier.
L'assassin la charge alors et la tue d'un seul coup bien placé.

Les deux camps ont alors réussi leur mission en un tour ! :)

Par la suite, les deux autres robots avanceront inexorablement vers les guerriers du clan, dépourvu du soutien de leur sorcier. L'armure des robots ainsi que leurs gadgets technologiques leur permettront d'éliminer presque tous les mutants sans qu'un seul ne parvienne à trouver la faille dans leurs armures.

Victoire de l'ISC !


Je laisse Ybliss commenter. La partie semble lui avoir plu.
J'attends avec impatience de voir ses figurines à l'oeuvre ! ^^

mardi 5 octobre 2010

dimanche 3 octobre 2010

[Confrontation] Rapport de bataille Scorpion VS Bélier !

Avec un peu de retard à cause du boulot, voici le compte-rendu de la partie de Confrontation du 24/09/10 opposant Fabien (2500 points de Bélier) à mon Scorpion (2500 points aussi).
Nous jouons le scénario "Invasion".
Le déploiement... Les armées sont en rangs serrés !

Pour cette occasion, j'ai donc un plan !
Mes éclaireurs vont perturber mon adversaire en lui laissant le choix : soit les laisser dans la zone de déploiement et me laisser 5 points de victoire par tour dès le départ, soit essayer d'éliminer l'unité en perdant du temps pour envahir mon territoire !
Toutes les autres unités se précipiteront vers la zone de déploiement adverse !

Le plan du laboratoire se passe bien, les troupes prennent vite pieds dans la zone centrale et menace d'envahir le camp des non-morts !
L'énorme unité du Grand Crâne massacre mes éclaireurs mais elle s'éloigne du combat comme prévu.
A l'attaque !

Bref... Tout se passe bien. Je tue les paladins au tir, mes clones gèrent tant bien que mal les vampyres et les phemera envahissent rapidement la zone de déploiement de mon adversaire me rapportant de précieux points de victoire.

Mais hélas, le Grand Crâne revient et lui et son unité finiront par massacrer tout le reste de mon armée !
Comme les gargouilles ont elles aussi finalement envahi ma zone de déploiement, l'écart de points de victoire se fait de plus en plus petit.

Au 6° tour, fin de la partie. Toutes mes unités sont détruites. Il reste aux morts une unité de gargouille et l'unité du Grand Crâne, indemne.
Pour ce qui est des points de victoire, le Scorpion l'emporte 45 à 39 !
Victoire morale et éphémère donc vu le massacre sur le terrain.

"Match nul !" comme dirait l'autre. ;)

dimanche 26 septembre 2010

Mahamoth 2nd édition


Présentation de l’univers


Depuis des temps immémoriaux des millions d’être humains dérivent dans l’espace infini. Perdus et désespérés, ils errent dans le vide intergalactique. Ils ont oublié depuis longtemps la raison de leur exil dans cette immensité sidérale mais recherchent un nouveau foyer, une place, où enfin ils pourraient s’établir. Cet endroit mythique, ce rêve, se nomme "Le Château Blanc".

Un rêve au goût amer, l’humanité vit recroquevillée sur elle-même, serrée, étouffée, compressée dans des carcasses vétustes que personne ne sait plus entretenir, les vaisseaux-horde. Ils sont au nombre de 13, 13 carlingues couvertes de glace dérivant tels des icebergs dans un océan de vide. La vie y est étriquée et écrasante malgré la faible partie de l’espace vivable utilisé, le reste de cet espace est considéré comme zone morte ou non contrôlée. Toute sorte de choses étranges s’y déroulent et y vivent… Les inadaptés et les exclus s’y sont réfugiés mais pas seulement, des "aliens" dont personne ne sait comment ils sont arrivés à bord des vaisseaux-horde y ont eux aussi élu domicile et se sont appropriés ces zones sauvages.


Les coursives des vaisseaux sont envahies par un humus particulier appelé le Miceli, il recouvre la quasi-totalité des couloirs et espaces non habités au point qu’on ne distingue plus les éléments enfouis dessous. Cette mousse possède bien des propriétés et à bien des usages. Il en existe des milliers de variétés prêtes à tous les emplois. Confection de vêtements, production d’oxygène, de pâtes à usages industriels, d’aliments et bien d’autres choses encore dont les fameuses Tox, drogue d’origine mystique permettant de surpasser les capacités de celui qui les ingère. Cette drogue est jalousement protégée par le culte de la Mère, religion archaïque et sexiste dominée par les Gardiens aux idées bien réactionnaires.

La société est organisée en castes, chacun à une place bien définie dans la Horde et personne ne pense à la remettre en question. Les Tordus, êtres contrefaits, difformes et sans aucun pouvoir occupent le dernier barreau de l’échelle, affligés de tares physiques et/ou psychologiques ils représentent la majeure partie des humains. Les Guerriers sont en parfaite santé et sans tares, leur fonction est de protéger la communauté et de se reproduire. Ils ont une place dominante dans la société. Les Vierges Divines sont des femmes qui ne peuvent enfanter, elles sont incroyablement belles et désirables et sont destinée à faire de parfait gardes du corps. Les Femmes qui sont exemptes de tares sont destinées à la reproduction, choyées et protégées elles ne bénéficient pourtant d’aucun pouvoir dans la Horde…



Après bien des errances la Horde est finalement attirée aux environs d’un système où une ville-monde, le Maelstrom, se trouve en équilibre au bord d’un trou noir. Cité fractale à n dimensions crée par une race d’extraterrestres incroyablement avancée semble être le centre de plusieurs systèmes dévolus à des races servantes. La rencontre entre les vestiges d’une humanité déclinante et les occupants des systèmes présents ne se fait pas sans heurts mais contre toute attente et grâce aux Tox fournies par les Gardiens du culte de la Mère, les humains s’accrochent et obtiennent même quelques victoires. Le jeu propose aux joueurs d’incarner des "Missionnaires", des hommes et des femmes à la frange de l’humanité vacillante dont les contacts avec les Aliens ainsi que leur facilité de déplacement et leur connaissance technologique ont ouvert la voie du renouveau humain. Mi-explorateurs mi-contrebandiers, mi-criminels mi-justiciers ils incarnent peut être le salut de toute leur espèce.


Système & matériel

Comme toutes les intégrales, Mahamoth est motorisé par le dK system. Avec quelques aménagements particuliers. Les atouts communs étant conservés et sensiblement identique aux précédentes intégrales, des atouts différents pour chaque vaisseau-horde qui a développé sa propre spécificité, des atouts de styles de combat et des atouts pour développer sa propre navette spatiale.

Sont fournis le livre de base de Mahamoth, le livre des secrets et l'écran. Une campagne est intégrée dans cette seconde édition qui amènera les joueurs au dénouement ultime de la quête de l'espèce humaine.


Le mot de la fin

Mahamoth est un jeu d’oppositions, les coursives exigües peuvent laissées place à l’immensité de l’espace, les humains se battent contre les aliens mais aussi entre eux, les conspirations politiques sont légions, le progrès fait face à l’obscurantisme. L’ajout d’une campagne est très bien vu par les mjs, en tout cas par ceux qui comme moi manque de temps pour créer un scénario dans un univers aussi riche. Le cadre de jeu est dense, très dense, on regrettera que certains aspects du monde soient très peu développées, les vaisseaux-horde, les races aliens, le Maelstrom mais cela ne gâche en rien le plaisir et l’envie de jouer à ce jeu. Espérons que de futurs suppléments voient le jour comme ce fut le cas pour BIA.

David.