dimanche 26 septembre 2010

Mahamoth 2nd édition


Présentation de l’univers


Depuis des temps immémoriaux des millions d’être humains dérivent dans l’espace infini. Perdus et désespérés, ils errent dans le vide intergalactique. Ils ont oublié depuis longtemps la raison de leur exil dans cette immensité sidérale mais recherchent un nouveau foyer, une place, où enfin ils pourraient s’établir. Cet endroit mythique, ce rêve, se nomme "Le Château Blanc".

Un rêve au goût amer, l’humanité vit recroquevillée sur elle-même, serrée, étouffée, compressée dans des carcasses vétustes que personne ne sait plus entretenir, les vaisseaux-horde. Ils sont au nombre de 13, 13 carlingues couvertes de glace dérivant tels des icebergs dans un océan de vide. La vie y est étriquée et écrasante malgré la faible partie de l’espace vivable utilisé, le reste de cet espace est considéré comme zone morte ou non contrôlée. Toute sorte de choses étranges s’y déroulent et y vivent… Les inadaptés et les exclus s’y sont réfugiés mais pas seulement, des "aliens" dont personne ne sait comment ils sont arrivés à bord des vaisseaux-horde y ont eux aussi élu domicile et se sont appropriés ces zones sauvages.


Les coursives des vaisseaux sont envahies par un humus particulier appelé le Miceli, il recouvre la quasi-totalité des couloirs et espaces non habités au point qu’on ne distingue plus les éléments enfouis dessous. Cette mousse possède bien des propriétés et à bien des usages. Il en existe des milliers de variétés prêtes à tous les emplois. Confection de vêtements, production d’oxygène, de pâtes à usages industriels, d’aliments et bien d’autres choses encore dont les fameuses Tox, drogue d’origine mystique permettant de surpasser les capacités de celui qui les ingère. Cette drogue est jalousement protégée par le culte de la Mère, religion archaïque et sexiste dominée par les Gardiens aux idées bien réactionnaires.

La société est organisée en castes, chacun à une place bien définie dans la Horde et personne ne pense à la remettre en question. Les Tordus, êtres contrefaits, difformes et sans aucun pouvoir occupent le dernier barreau de l’échelle, affligés de tares physiques et/ou psychologiques ils représentent la majeure partie des humains. Les Guerriers sont en parfaite santé et sans tares, leur fonction est de protéger la communauté et de se reproduire. Ils ont une place dominante dans la société. Les Vierges Divines sont des femmes qui ne peuvent enfanter, elles sont incroyablement belles et désirables et sont destinée à faire de parfait gardes du corps. Les Femmes qui sont exemptes de tares sont destinées à la reproduction, choyées et protégées elles ne bénéficient pourtant d’aucun pouvoir dans la Horde…



Après bien des errances la Horde est finalement attirée aux environs d’un système où une ville-monde, le Maelstrom, se trouve en équilibre au bord d’un trou noir. Cité fractale à n dimensions crée par une race d’extraterrestres incroyablement avancée semble être le centre de plusieurs systèmes dévolus à des races servantes. La rencontre entre les vestiges d’une humanité déclinante et les occupants des systèmes présents ne se fait pas sans heurts mais contre toute attente et grâce aux Tox fournies par les Gardiens du culte de la Mère, les humains s’accrochent et obtiennent même quelques victoires. Le jeu propose aux joueurs d’incarner des "Missionnaires", des hommes et des femmes à la frange de l’humanité vacillante dont les contacts avec les Aliens ainsi que leur facilité de déplacement et leur connaissance technologique ont ouvert la voie du renouveau humain. Mi-explorateurs mi-contrebandiers, mi-criminels mi-justiciers ils incarnent peut être le salut de toute leur espèce.


Système & matériel

Comme toutes les intégrales, Mahamoth est motorisé par le dK system. Avec quelques aménagements particuliers. Les atouts communs étant conservés et sensiblement identique aux précédentes intégrales, des atouts différents pour chaque vaisseau-horde qui a développé sa propre spécificité, des atouts de styles de combat et des atouts pour développer sa propre navette spatiale.

Sont fournis le livre de base de Mahamoth, le livre des secrets et l'écran. Une campagne est intégrée dans cette seconde édition qui amènera les joueurs au dénouement ultime de la quête de l'espèce humaine.


Le mot de la fin

Mahamoth est un jeu d’oppositions, les coursives exigües peuvent laissées place à l’immensité de l’espace, les humains se battent contre les aliens mais aussi entre eux, les conspirations politiques sont légions, le progrès fait face à l’obscurantisme. L’ajout d’une campagne est très bien vu par les mjs, en tout cas par ceux qui comme moi manque de temps pour créer un scénario dans un univers aussi riche. Le cadre de jeu est dense, très dense, on regrettera que certains aspects du monde soient très peu développées, les vaisseaux-horde, les races aliens, le Maelstrom mais cela ne gâche en rien le plaisir et l’envie de jouer à ce jeu. Espérons que de futurs suppléments voient le jour comme ce fut le cas pour BIA.

David.

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